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2020年春季,随着用户参与度和支出在当年2月至4月激增,游戏迅速成为全球2019冠状病毒疾病疫情首次爆发期间最受欢迎的活动之一。尤其是年轻一代z一代和千禧一代花在游戏上的时间更多,因为在最初的家庭订单、停工和社交疏远期间,媒体是一种方便的消遣方式。2019冠状病毒疾病后,全球数字游戏在游戏内容和付费下载上的支出分别增长了12%和21%,突显了数字收入的增长。在过去几年中,视频游戏的实体销售额一直在下降,商业街的关闭和实体零售空间的避开进一步推动了数字和电子商务游戏的销售。几乎所有的主要游戏公司都通过数字内容创造了大部分近期收入。
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冠状病毒疾病影响
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消费支出变化
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热门游戏
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欧洲概况
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手机游戏
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